大成研究

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游戏行业复盘与展望 (只備有中文版)

2026-06

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1 总结

1.      25年游戏表现出色,但其实是游戏小年,是有限的供给质量相对出色的结果。

2.      展望26年,游戏行业供需都有增长,政策端稳定,行业有很多催化因素,带AI、出海、国产替代等多种概念,仍然是有β的行业。

2 游戏板块25年回顾

2.1 行业回顾

根据2025中国游戏产业年会,2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元(比较接近游戏公司的到手口径),同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%。同为历史新高点。

 

图:中国游戏市场规模与用户规模


数据来源:大成基金,《2025年中国游戏产业报告》 截止2025/12/19

 

25年并非游戏大年,原因是21年下半年以及22年的政策打击,充值不利叠加版号停发,大厂的精力集中于已经拿到版号的旧项目,在大厂333的规划下,2324年版号大量消耗,25年正值空窗期。因此25年大厂产品不多,基本只有《三角洲行动》《燕云十六声》以及部分端转手游戏的情况下,市场供给有限。对比24年的爆款:《DNF手游》《无尽冬日》《绝区零》《三国谋定天下》《鸣潮》《永劫无间手游》《出发吧麦芬》《恋与深空》《无限暖暖》《黑神话悟空》,25年供给显得相对有限。

 

25年长青游戏表现出了绝对的统治力,《王者荣耀》借十周年营销再创新高,《无畏契约》利用世界冠军的热度保持增长,《和平精英》凭借UGC的新玩法也获得了增长,《梦幻西游》畅玩服创造增量贡献,《逆水寒手游》也贡献了大量流水。此外,小厂的优质创意产品也共同维持了供给端的强势,包括《超自然行动组》,《杖剑传说》,以及部分厂商的一些小程序游戏等等。

 

此外出海市场表现强势。海外对手游的重视程度不高,导致场景被商业化模式成熟、运营成熟的国内出海厂商占领。SLG、休闲赛道都表现出了绝对的领先。此外《燕云十六声》通过中国文化、武术,在海外也获得了Steam 40w同时在线的好成绩。

 

2.2 市场表现回顾

由于游戏板块寒冬已久,A股公司长期没有产品,导致市场早期对部分品类有明显认知差,因此不愿意给估值,今年部分中腰部企业持续做出爆款游戏,同时流水没有快速下滑的趋势,市场逐渐愿意按照持续稳定的产品供给/长青去给游戏公司估值。但整体来看,更多是业绩决定了涨幅。港股由于几乎没有腰部公司,小公司没有优秀作品,市场又对腾讯/网易的理解相对充分,估值逻辑上几乎没有改变。

 

板块整体alpha属性强,个股表现有明显分化。A股部分中腰部公司产品表现出色,港股则是明显大厂跑赢小厂,游戏小厂几乎都未能跑赢大盘。

3 游戏板块26年展望

3.1 行业逻辑

3.1.1 政策:稳健偏支持

游戏行业受政策影响非常大,18年和21年的寒冬都是政策驱动,短期内认为政策不会有阻力,三个原因:

 

1.      2025年游戏产业大会信息积极,国家基于企业最高3000w的资金扶持。

2.      25年全年合计发放1771个,其中国产游戏版号1676个、进口游戏版号95个,同比2024年增长25.1%,实现连续三年回升,不会突然扼杀行业。

3.      黑神话的出海让游戏从“玩物丧志”逐渐变成了文娱生活的一部分,更是中国文化出海的重要渠道。

 

3.1.2 供需:强供给强需求

供给端:26年预计是供给大年,版号错峰带来的供给低谷已经结束。仅开放世界赛道,就有多家参与,大厂更是着力打造3A大作,休闲品类、自走棋品类预计竞争也都将十分激烈。玩家总能找到合适的消费场景。

 

需求端:玩家数基本没有增加,仍然是过去维持数年的ARPU逻辑,具体体现在消费降级下,玩家付费意愿整体增强,以及PC更为普及,玩家的付费选择增加两个方面。对比25年预计没有明显变化。

 

预计行业增速做到高单,略好于25年的7.7%

 

 

 

3.1.3 具体方向

看好五个方向:

 

1.      手机游戏出海。中国手机游戏全球排第一,大概占到了全球的1/3。美日韩的主机PC占比是比较高的,因此对开发手游本身也不是很上心,因此碎片化移动游戏出海很有机会。

 

2.      国产3A一方面技术支持国产作品替代,另一方面更多玩家拥有了个人PC,符合行业ARPU驱动的大逻辑。国产3A想要出海目前来看需要中国文化元素驱动,如黑神话,燕云等。

 

3.      AI游戏。市场从23年开始炒,但是一直没有东西落地。25年开始已经陆续看到AI对降本增效带来的影响,市场关注AI的时候会对游戏有带动。此外市场上如果有纯AI游戏表现出色,降本明显,可能引起估值重估。期待PVEVP的机会以及内容游戏中自由度拓展的机会。脑机接口对游戏来说则太远了。

 

4.      小程序游戏。混元3D编辑器目前已经可以直接把游戏打包成小程序,基础素质已经非常高,这些游戏都是用Unity做的,和APP的负载差距不大,MOBA量度以下的游戏都是可以承载的到60帧稳定的。有望进一步利用碎片化时间创造大盘增量。

 

5.      女性向游戏。25年的《超自然》《恋与深空》《心动小镇》等游戏的优秀表现都是女性向产品。女性用户消费能力强,内容消耗慢,替换成本高的特征仍然存在,游戏往往会有相对长线的运营能力。继续看好恋爱/休闲社交/微恐等赛道的内容游戏(不看好玩法游戏,因为女性玩家普遍竞技意愿低)。

 

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